Pada tugas ini kami membuat logo seperti
berikut
skip to main |
skip to sidebar
. Filosofi dari logo dengan
lingkaran berwarna biru dan ditengah terdapat lingkaran yang berwarna merah. Lingkaran
diartikan sebagai dunia yang memiliki makna memperluas pasar dan makna dari
segitiga adalah mencangkup segala lapisan. Warna biru mewakili warna langit
yang menggambarkan rasa tenang, berwibawa, percaya diri dan kesuksesan. Untuk
warna merah memiliki arti pertualangan, energy, semangat, cinta, kekuatan dan
tenaga.
3) blog jga bisa menghasilkan uang. Kita bisa menghasilkan uang melalui blog dengan mengikuti program-program periklanan, menjual produk barang dan jasa.
Web merupakan teknologi yang mempercepat akselerasi peradaban manusia. Web merupakan penghubung segala umat manusia di dunia tanpa harus bertemu langsung. Berbagai web menyediakan beribu macam informasi yang dapat diakses secara langsung dan gratis.
Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat semakin mudah pula seseorang bisa mengakses berbagai macam video, gambar, ebook, ataupun artikel. Akibatnya banyak yang menggunakan media internet sebagai tempat pelarian untuk mencari hal-hal baru, contohnya seperti di Youtube semua orang bisa mengakses berbagai macam video yang telah di unggah oleh orang banyak. Pemanfaatan youtube ini dapat
berdampak positif bagi penggunanya bila digunakan untuk mencari berbagai macam tutorial ataupun mengunggah video yang kita punya, bila youtube hanya digunakan untuk mencari video yang tidak etis maka hal tersebut dapat berdampak negatif bagi pengguna. Berikut dampak positif dan negatif dari Youtube :
Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game. Memang terbukti dari sebuah penelitian bahwa bermain game bisa membuat anak-anak menjadi lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan.
Tapi apa akibatnya kalau bermain game berlebihan? Yang pasti efeknya bisa sangat fatal. Mulai dari kehidupan nyata yang kacau, tidak lulus sekolah (kuliah) bagi yang masih berstatus pelajar atau mahasiswa ataupun hal-hal lainnya seperti kejahatan-kejahatan karena kehabisan uang untuk bisa bermain game online.
Untuk mencegah hal ini diperlukan kewaspadaan dari orang tua bagi anak-anak yang masih kecil. Memang lebih baik anak-anaknya bermain game dari pada bergaul dengan orang yang tidak jelas, yang mungkin bisa menjeratnya ke kasus narkoba yang sekarang marak terjadi. Yang penting adalah ditanamkan ke anaknya bahwa bermain game hanya untuk sebagai pengisi waktu uang dan jangan dijadikan sebagai prioritas.
Bagi yang sudah dewasa diharapkan bisa berpikiran lebih jernih. Pikirkan skala prioritas bahwa untuk apa bermain game. Kalau memang untuk memenangkan sebuah pertandingan yang ada uangnya atau mendapatkan uang dari hasil bermain game sih wajar-wajar saja. Kalau hanya untuk sekedar hobi, harus mencari waktu luang, dan jangan berlebihan atau dijadikan prioritas.
Berikut ini dampak dari game online
a. Positif
• Game itu membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Akan tetapi lebih banyak orang yang bermain dalam waktu jauh lebih lama.
• Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
• Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
• Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
• Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
• Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
• Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb.
• Mengusir stres!!! Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
• Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
• Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
• Melatih kemampuan berdagang.
b. Negatif
• Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.
• Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.
• Membuat orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan. Ada salah satu kasus, seseorang membunuh seorang sopir taksi karena orang itu menginginkan uang dari sopir taksi itu untuk bermain game. Game kesukaannya adalah GTA. Pasti tahu kan..?
• Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
• Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif
• Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit.
Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negative yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola piker dan tingkah laku
• Pemborosan, Jika game online telah menjadi candu. Karena jika seseorang telah kecaduan, ia dapat mengorbankan apapun demi keinginannya.
Sumber : - http://bakulatz.wordpress.com/2011/03/28/dampak-positif-dan-negatif-dari-game-online/
- http://mengajar-bersama.blogspot.com/2010/12/dampak-positif-dan-negatif-youtube.html
Pages
my blog is my world .
Selasa, 15 Januari 2013
Pamflet
Jumat, 05 Oktober 2012
Pengalaman Saya Tentang Mengembangkan Sistem Informasi
Kemajuan d bidang tekhnologi
dan informasi seperti sekarang. Mendorong saya untuk bisa mengembangkan suatu system
untuk kemudahan kita dalam berkomunikasi serta mendapatkan suatu informasi yg
lengkap dan mudah untuk di akses. yang di maksud dengan system itu sendiri
adalah Sistem itu sendiri adalah kumpulan elemen – elemen
yang saling terkait dengan fungsi yang berbeda – beda untuk membentuk suatu
tujuan yang sama. Contoh sistem itu
antara lain : sistem komputer , sistem tata surya, sistem pencernaan, sistem
reproduksi, sistem keuangan, sistem organisasi, dan lain lain. Suatu sistem mempunyai karakteristik
diantaranya : elemen, penghubung, batasan, lingkungan luar, input, output,
proses, dan tujuan. Jika salah satu karakteristik tidak ada maka tidak dapat
dikatakan suatu sistem.
Dalam
pengembangan sistem ada beberapa tahap
yang diperlukan agar sistem itu dapat berjalan secara maksimal, antara lain :
tahap perencanaan, tahap analisis, tahap perancangan(desain), tahap pembangunan,
tahap implementasi (penerapan), dan tahap pasca implementasi. Kemudian ada juga
yang namanya sistem informasi yaitu kumpulan data sistematik yang sudah diolah
agar menjadi suatu hal berguna bagi penerima untuk mencapai suatu tujuan
tertentu.
Di
sini saya akan menjelaskan pengalaman saya tentang mengembangkan system informasi
dengan menggunakan BLOG. Pertama saya membuat blog hanya karna di suruh oleh
dosen softskill yg bertujuan untuk mengepost tugas-tugas kuliah. Semakin saya
belajar di gunadarma ternyata blog banyak manfaatnya di samping hanya mengepost
tugas, blog juga salah satu media penghubung system informasi. Contohnya :
1) blog dapat menambah wawasan kita
dalam mencari suatu informasi yg kita inginkan. Kegiatan ngeblog menuntut kita untuk
menulis artikel-artikel yang berguna bagi orang lain. Apapun tema blog kita,
untuk menulis artikel yang berguna dan informatif sering menuntut kita untuk
melakukan research kecil-kecilan untuk mencari data atau fakta yang berkaitan
dan mendukung tema tulisan. Dari kegiatan research inilah, kita
akan semakin banyak mengetahui hal-hal dan ilmu baru.
2) blog bisa membantu orang
lain dalam mencari informasi. Setiap hari puluhan juta orang di indonesia
online menggunakan google untuk mencari artikel, tips-tips maupun info-info
terbaru dari berbagai bidang. Jika kita benar-benar menulis artikel yang
informatif dan berguna bagi pembaca, otamatis kita telah membantu orang lain
memberikan informasi yang mereka cari.3) blog jga bisa menghasilkan uang. Kita bisa menghasilkan uang melalui blog dengan mengikuti program-program periklanan, menjual produk barang dan jasa.
Rabu, 30 Mei 2012
Membandingkan 3 CMS
CMS (Content Management System)
CMS adalah sebuah sistem yang memberikan kemudahan kepada para
penggunanya dalam mengelola dan mengadakan perubahan isi sebuah website dinamis
tanpa sebelumnya dibekali pengetahuan tentang hal-hal yang bersifat teknis.
Dengan demikian, setiap orang, penulis maupun editor, setiap saat dapat
menggunakannya secara leluasa untuk membuat, menghapus atau bahkan
memperbaharui isi website tanpa campur tangan langsung dari pihak webmaster.
Penggunaan CMS
juga bermacam-macam, berikut diantaranya :
a. Mengelola website pribadi atau lebih dikenal dengan blog
b. Mengelola website perusahaan/bisnis.
c. Portal atau website komunitas.
d. Galeri foto, dan lain sebagainya.
e. Forum.
f.
Aplikasi E-Commerce.
g. Dan lain-lain.
CMS JOOMLA!!
Joomla! adalah
CMS yang bebas / open source ditulis menggunakan PHP dan MySQL sebagai
databasenya untuk keperluan internet maupun intranet. Joomla! pertama kali di
rilis dengan versi 1.0.0. Fitur-fitur Joomla! diantaranya ada sistem caching
untuk peningkatan perfomansi, RSS, blogs, poling,dll.
Secara garis besar dan gamblang, Joomla! terdiri dari 3 elemen dasar, yaitu WebServer, Skrip PHP, dan basisdata MySQL.
Secara garis besar dan gamblang, Joomla! terdiri dari 3 elemen dasar, yaitu WebServer, Skrip PHP, dan basisdata MySQL.
Paket Joomla!
terdiri dari beberapa bagian yang terpisah dan termodul yang sangat fleksibel,
dapat dengan mudah dikembangkan dan diintegrasikan. Sebagai contoh
"plugin" Wikibot yang memperbolehkan penulis Joomla! menggunakan
"Wikitags" pada bagian artikel yang fungsinya secara otomatis membuat
pranala dinamis ke artikel Wikipedia pada vsaat ditampilkan.
Berikut Kelebihan dan kekurangan Joomla! :
Berikut Kelebihan dan kekurangan Joomla! :
1. Kelebihan
a. Source code yang lengkap dan gratis.
b. Kemudahan instalasi dan pengelolaan
c. Sistem implementasi addon/ template secara advance.
d. Memiliki content display scheduling
e. Dapat dipakai untuk sistem yang lebih kompleks.
2. Kekurangan
a. Kemampuan web untuk membuat link
yang mudah dibaca dan cepat dikenali mesin pencari masih kurang
b. Keterbatasan ACL (Access Control
List). Dalam hal ACL, Joomla! hanya menyediakan grup tertentu saja, yaitu
superAdmin, Admin, Manager, Publisher,Editor, Registered Guest, dan Guest. Joomla!
tidak mengijinkan untuk menambah atau mengubah ACL.
c. Tidak Mulitisite. Multisite adalah
kemampuan CMS untuk membuat website induk yang terdiri dari beberapa website
anak. Sehingga jika perlu mengupgrade maka cukup induknya saja yang
mengupgrade.
d. Cache Memory kurang. Cache pada Joomla!
hanya sekitar 12%.
e. Ukuran paket (zip) besar sekitar
7.5MB dan ukuran file terpasang sebesar 29MB, jauh lebih besar dari CMS lain.
CMS WORDPRESS
WordPress adalah sebuah aplikasi open source yang sangat populer
yang digunakan sebagai webBlog. WordPress dibangun menggunakan bahasa
pemrograman PHP, dengan MySQL sebagai databasenya. CMS wordpress banyak
digunakan untuk pembuatan web dengan nama domain sendiri karena kemampuannya
untuk dimodifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya.
Tampilannya menggunakan template dan saat ini sudah banyak plugins dan themes yang tersedia.
Berikut kelebihan dan kekurangannya :
Tampilannya menggunakan template dan saat ini sudah banyak plugins dan themes yang tersedia.
Berikut kelebihan dan kekurangannya :
1. Kelebihan
a. Open source atau gratis.
b. Theme-nya banyak dan bisa digonta-ganti dengan mudah.
c. Mudah diindex oleh mesin pencari karena wordpress mempunyai
fasilitas permalink yang sangat baik untuk SEO
d. Banyak plugins.
e. Interface-nya user friendly (GUI)
f.
Ada versi bahasa indonesianya
2. Kekurangan
a. Harus sering upgrade, karena wordpress merupakan salah satu engine
situs yang sering melakukan perubahan, perbaiukan, dan versi baru.
b. Plugin baru seumur jagung sudah gak kompetibel dengan WP terbaru.
Tiap themes punya settingan sendiri-sendiri.
c. Kurang cocok untuk sistem yang kompleks
CMS XOOPS
XOOPS adalah singkatan dari eXtensible Object Oriented Portal
System. XOOPS dulunya merupakan sebuah portal system, tapi akhirnya XOOPS
berpidah jalur menjadi sebuah CMS. XOOPS merupakan CMS open source yang
berdasarkan pada bahasa pemrograman PHP untuk web-nya. XOOPS CMS memungkinkan
seseorang administrator dengan mudah dapat membuat web dengan konten yang bagus
dan menarik serta memiliki fitur-fitur yang bagus tanpa harus menguasai
suatu bahasa pemrograman. XOOPS cocok untuk membuat sebuah dynamic
community web baik dalam skala kecil maupun besar, intra company portals,
webablog, dll. XOOPS pada dasarnya bisa diinstal di OS apa saja tetapi
rekomendasi terbaik saat ini agar XOOPS berjalan dengan baik adalah dengan
menggunakan sistem operasi Linux dan atau keluarga BSD. Fitur yang dimiliki XOOPS
antara lain data base-driven, personalization, supported World-Wide, user
management, multi-byte language support, versatile group permissions system,
theme-based skinnable interface.
XOOPS menggunakan MySQL sebagai database dan
Apache sebagai web server-nya.
XOOPS memiliki Protector module yang dapat melindungi web dari: DoS, Bad Crawlers, SQL injection, XSS, System global pollution, Session Hi-Jacking, Brute Force, Camouflaged image uploading, Executable file uploading attack, dan XMLRPC's eval().
XOOPS memiliki Protector module yang dapat melindungi web dari: DoS, Bad Crawlers, SQL injection, XSS, System global pollution, Session Hi-Jacking, Brute Force, Camouflaged image uploading, Executable file uploading attack, dan XMLRPC's eval().
PERBANDINGAN JOOMLA! , WORDPRESS DAN XOOPS
Perbandingan Jommla dan Wordpress
Perbandingan
dari ketiga CMS yang dibahas sebagai website dinamis yang dilihat dari kesamaannya
adalah bahwa mereka sama-sama merupakan software gratis yang juga menyediakan
berbagai fitur dan template yang menarik secara gratis. Ketiganya merupakan
yang paling populer dalam dunia web developing dibandingkan dengan CMS yang
lain, dan juga menyediakan fleksibilitas yang tinggi bagi para penggunanya
untuk berkreasi dengan fitur-fitur yang ada sehingga dapat sesuai dengan
kebutuhan.
Yang membedakan ketiganya adalah:
- WordPress mungkin lebih populer karena kesederhanaannya, Joomla!! jelas memilki fitur yang lebih banyak untuk mendapatkan sebuah website dinamis yang lebih menarik dan unik dan XOOPS lebih popular dengan keamanannya.
- Dari segi fungsi, keunggulan Joomla! memilki hampir semua fitur yang dapat disesuaikan dengan setiap industri. Disarankan agar Anda lebih memilih Joomla! jika ingin membangun sebuah website yang canggih dnegan fitur-fitur yang canggih.
- Melihat pada optimasi untuk mesin pencari. Mungkin kesederhanaan wordpress dapat dengan mudah menjadi unggul dalam urutan search engine, namun seoranng web master yang handal akan dapat mengenali keunggulan Joomla! dengan penyesuaian yang cerdas pada fitur yang telah tersedia.
- Keunggulan Joomla! yang lain adalah mudah terukur. Joomla! dirancang sedemikian rupa untuk dapat dimodifikasi sehingga dapat memenuhi setiap kebutuhan yang spesifik.
- Integrasi sistem lain ke dalam Joomla! diberikan dalam bentuk modul-modul. Keunggulan Joomla! disini bahwa modul-modul tersebut dapat disesuaikan atau dimodifikasi. Jika dalam WordPress disebut sebagai plug in.
- Keunggulan Joomla! dalam fitur admisnistrasi adalah lebih lengkap dengan sepenuhnya dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
- Sistem Keamanan XOOPS terdapat pada Protector module yang sudah tersedia.
sumber: google.com, wordpress.org, joomla.org, xoops.org
Jumat, 30 Maret 2012
Perkembangan Web
Web merupakan teknologi yang mempercepat akselerasi peradaban manusia. Web merupakan penghubung segala umat manusia di dunia tanpa harus bertemu langsung. Berbagai web menyediakan beribu macam informasi yang dapat diakses secara langsung dan gratis.
Pengetahuan berkembang dengan cepat melalui jalur web hal ini karena manusia mampu mengakses informasi, menggabungkan, dan kemudian menciptakan inovasi-inovasi baik dari sosial maupun teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh umat manusia. Arsitektur web ini pertama kali dikembangan untuk tujuan militer dalam proyek yang dinamakan DARPA yang menghubungkan komputer pertama kali. Perkembangan ini kemudian dilanjutkan oleh Tim Berners-Lee dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) dengan memperkenalkan apa yang disebut sebagai situs web. Pengembangan WEB ini sampai sekarang terus berlanjut dan
melahirkan berbagai generasi web. Generasi web ini juga sebenarnya hanya sebagai standar tingkat penggunaan web saja. Perkembangan WEB dibagi menjadi sampai sekarang di bagi menjadi tiga jenis yaitu:
Web 1.0
Standar WEB 1.0 merupakan bentuk WEB yang paling awal. Hal yang disajikan dalam web ini
masih bersifat statis dan cenderung hanya bersifat informatif. Setiap
pengunjung hanya bisa membaca isi pada web tidak menuliskan atau menginputkan apapun.
Web 2.0
Dalam standar WEB 2.0, WEB sudah merupakan ajang interaksi antar sesama pengguna
misalnya blog pribadi, friendster, multiply dan lain sebagainya. Bentuk yang menjadi khas pada
generasi ini adalah WEB bukannya hanya merupakan sumber bacaan dan mencari informasi
namun juga sebagai bagian dari interaksi sosial.
Web 3.0
Generasi terakhir yang masih menjadi bahan pembicaraan sampai sekarang adalah mengenai
WEB 3.0. Definisi dari WEB 3.0 pun masih banyak diperdebatkan. Berbagai macam definisi
banyak disajikan oleh berbagai pakar. Jika kita mengacu ke Tim berners Lee maka WEB 3.0
adalah "People keep asking what Web 3.0 is. I think maybe when you've got an overlay of scalable vector graphics-everything rippling and folding and looking misty-on Web 2.0 and access to a web semantik integrated across a huge space of data, you'll have access to an unbelievable data resource.” atau dengan singkat dapat kita katakan bahwa pada Web 3.0 dapat mengakses apa yang dapat diakses pada Web 2.0 dan menggunakan web secara semantik yang terintegrasikan dengan kapasitas data yang besar dan dapat mengakses dari sumber-sumber secara luas.
Web 1.0
Web 1.0 atau web, mengacu pada tahap pertama dari World Wide Web menghubungkan halaman Web dengan hyperlink. Hyperlink antara halaman Web mulai dengan merilis WWW kepada publik pada tahun 1993, dan menjelaskan Web sebelum "meledak dari gelembung dot-com" pada tahun 2001. Pergeseran dari Web 1.0 ke Web 2.0 dapat dilihat sebagai akibat dari
perbaikan teknologi, yang meliputi adaptasi seperti "broadband, browser yang lebih baik, dan AJAX , munculnya flash platform aplikasi dan perkembangan massa widgetization, seperti Flickr dan YouTube". Pergeseran dari Web 1.0 ke Web 2.0 adalah akibat langsung dari perubahan perilaku mereka yang menggunakan World Wide Web selain penyesuaian tersebut ke
Internet. Ketenaran Web 1.0, termasuk kekhawatiran atas masalah privasi mengakibatkan arus informasi satu arah, melalui situs yang berisi materi "read-only". Sekarang, selama Web 2.0, penggunaan Web dapat dicirikan sebagai desentralisasi konten website, yang sekarang dihasilkan dari "bottom-up", dengan banyak pengguna menjadi kontributor dan produsen informasi, serta konsumen tradisional.
Halaman web pribadi yang umum di Web 1.0 terdiri dari halaman statis terutama host di layanan hosting gratis seperti GeoCities. Saat ini, yang dihasilkan secara dinamis blog dan profil jaringan sosial, seperti Myspace dan Facebook menjadi lebih populer, yang memungkinkan bagi pembaca untuk mengomentari posting dengan cara yang tidak tersedia selama Web 1.0.
Web 2.0
Web 2.0 adalah persimpangan longgar didefinisikan sebagai fitur aplikasi web yang memfasilitasi partisipatif berbagi informasi, interoperabilitas, pengguna berpusat desain, dan kolaborasi di World Wide Web. Sebuah situs Web 2.0 memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan berkolaborasi dengan satu sama lain dalam media sosial dialog sebagai pencipta (prosumers) dari konten yang dibuat pengguna dalam komunitas virtual, berbeda dengan website di mana pengguna (konsumen) yang terbatas pada melihat pasif dari konten yang diciptakan untuk mereka. Contoh yang termasuk Web 2.0 adalah situs jaringan sosial, blog, wiki, video sharing situs, layanan hosting, aplikasi web, mashup dan folksonomies. Istilah ini terkait erat dengan Tim O'Reilly karena konferensi O'Reilly Media Web 2.0 pada akhir 2004. Meskipun istilah menunjukkan versi baru dari World Wide Web , tidak lihat pembaruan untuk setiap spesifikasi teknis, melainkan untuk perubahan kumulatif dalam cara-cara perangkat lunak pengembang dan pengguna akhir menggunakan Web. Apakah Web 2.0 adalah kualitatif berbeda dari teknologi web sebelumnya telah ditentang oleh penemu World Wide Web Tim Berners-Lee, yang menyebut istilah "sepotong jargon", justru karena ia bermaksud Web dalam visinya sebagai "kolaboratif menengah, tempat di mana kita (bisa) bertemu sesama dan membaca serta menulis ". Dia menyebutnya "Read / Write Web". Pengertian Web 2.0 yang mulanya berpusat pada konsumen pembaca/pengakses secara personal berkembang dan mulai berpusat pula pada pengguna korporat. Menurut Coach Wei (2006) Web 2.0 yang berpusat pada konsumen ia sebut Consumer 2.0 berkembang menjadi Enterprise 2.0. Aplikasi Web 2.0 yang awal perkembangannya didominasi untuk memampukan pembaca berinteraksi dengan pembuat berita dan pembaca lainnya, dalam Enterprise 2.0 aplikasi tersebut digunakan untuk mendukung operasi perusahaan.
Kelebihan dari Web 2.0 ini adalah sebagai berikut:
• The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop)
• Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube.
• Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu)
• End of the Software Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat internet/internet menjadi platform menjalankan program)
• Lightweight Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan mendukung pengembagan program)
Beberapa perbedaan mendasar yang dikembangkan dari web 1.0 ke web 2.0
• Pada Web 1.0 penggunaan web hanyalah untuk dibaca saja (read only) sedangkan pada Web 2.0 sudah ditambahkan fungsi untuk berinteraksi dengan menulis sesuatu didalam web (read and write)
• Pada Web 1.0 hanya bersifat satu arah komunikasi sedangkan pada Web 2.0 berjalan dengan komunikasi dua arah
• Web 1.0 berjalan dari client-server sedangkan Web 2.0 dengan peer to peer
• Karakteristik lebih jauh tentang web 2.0 akan mengenai tentang keterbukaan,kebebasan dan kolektif yang tidak didapatkan pada web 1.0.
Web 3.0
Web 3.0 adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan evolusi dari penggunaan dan interaksi orang di internet melalui berbagai bentuk antara yang meliputi transformasi jaringan dalam sebuah basis data, sebuah gerakan sosial untuk menciptakan konten yang dapat diakses beberapa aplikasi dengan non-browser, push teknologi kecerdasan buatan, para web semantik, yang Geospasial Web atau Web 3D. Istilah ini digunakan oleh pasar untuk mempromosikan perbaikan atas Web 2.0. Ini Web 3.0 Istilah pertama kali muncul di 2006 dalam sebuah artikel oleh Jeffrey Zeldman kritis Web 2.0 dan teknologi yang terkait seperti AJAX. Saat ini ada perdebatan yang cukup tentang apa Web 3.0 berarti, dan apa definisi yang tepat.
Web 3.0 diyakini sebagai generasi ke tiga dari internet yang akan berkembang pada dekade 2010-2020. Pada Web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia IT dengan dunia telekomunikasi. Sebenarnya konsep ini sudah diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee sejak tahun 2001, namun sampai saat ini masih sangat sedikit website yang menerapkan Web 3.0. Web 3.0 memiliki konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Web 3.0 memiliki beberapa kemampuan seperti berikut:
• Semantic Web, sebuah web dengan kemampuan membaca situs semudah manusia membacanya. Satu informasi yang dibutuhkan oleh manusia dapat dengan mudah tersajikan dengan korelasi informasi yang tepat dan cepat.
• The 3D Web, Nuansa web semakin menarik dengan kemampuan visual 3 dimensi. Kita dapat mengunjungi berbagai tempat di dunia secara virtual dengan kemampuan akses data dan interaksi secara realtime tanpa harus meninggalkan rumah.
• The Media-Centric Web, keyword bukan lagi satu-satunya cara untuk mendapatkan informasi yang kita tuju. Photo, audio, video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan.
• The Pervasive Web, web akan dengan mudah diakses dengan berbagai cara maupun perangkat. Tidak harus menggunakan komputer atau laptop. Berbagai perangkat mobile pun sekarang sudah sangat banyak yang mendukung.
• Atrificial Intelegence, Digunakan untuk menggambarkan jalur evolusi yang mengarah pada kecerdasan buatan
• Ditambah lagi dengan adanya HTML5 yang memungkinkan anda memutar media file tanpa perlu plugin Adobe Flash Player ataupun Microsoft Silverlight. Bahkan bisa membuat grafik 3D yang menawan hanya dengan HTML5, CSS3, Javascripts, dan WebGL. Ini merupakan generasi web yang luar biasa.
Sumber:
http://www.cscan.org/presentations/08-11-06-MikeEvans-Web.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_1.0
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_World_Wide_Web
http://www.darrenbarefoot.com/archives/2006/05/web-10-vs-web-20.html
http://www.practicalecommerce.com/articles/464-Basic-Definitions-Web-1-0-Web-2-0-Web-3-0
Jumat, 18 November 2011
Dampak Dari Youtube dan Game Online .
Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat semakin mudah pula seseorang bisa mengakses berbagai macam video, gambar, ebook, ataupun artikel. Akibatnya banyak yang menggunakan media internet sebagai tempat pelarian untuk mencari hal-hal baru, contohnya seperti di Youtube semua orang bisa mengakses berbagai macam video yang telah di unggah oleh orang banyak. Pemanfaatan youtube ini dapat
berdampak positif bagi penggunanya bila digunakan untuk mencari berbagai macam tutorial ataupun mengunggah video yang kita punya, bila youtube hanya digunakan untuk mencari video yang tidak etis maka hal tersebut dapat berdampak negatif bagi pengguna. Berikut dampak positif dan negatif dari Youtube :
Dampak Positif :
- Dapat mencari video tutorial
- Bisa menjadi artis dadakan
- Bisa berbagi keceriaan dengan berbagi-pakai video yang kita miliki
- Dapat mencari video unik dan lucu
- Membuat orang kreatif dengan membuat video yang menarik
Dampak negatif :
- Dapat dipakai untuk mencari video porno
- Video-video kekerasan
- Video yang dapat memperjelek nama seseorang
Game Online
Dampak dari Game Online :
Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game. Memang terbukti dari sebuah penelitian bahwa bermain game bisa membuat anak-anak menjadi lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan.
Tapi apa akibatnya kalau bermain game berlebihan? Yang pasti efeknya bisa sangat fatal. Mulai dari kehidupan nyata yang kacau, tidak lulus sekolah (kuliah) bagi yang masih berstatus pelajar atau mahasiswa ataupun hal-hal lainnya seperti kejahatan-kejahatan karena kehabisan uang untuk bisa bermain game online.
Untuk mencegah hal ini diperlukan kewaspadaan dari orang tua bagi anak-anak yang masih kecil. Memang lebih baik anak-anaknya bermain game dari pada bergaul dengan orang yang tidak jelas, yang mungkin bisa menjeratnya ke kasus narkoba yang sekarang marak terjadi. Yang penting adalah ditanamkan ke anaknya bahwa bermain game hanya untuk sebagai pengisi waktu uang dan jangan dijadikan sebagai prioritas.
Bagi yang sudah dewasa diharapkan bisa berpikiran lebih jernih. Pikirkan skala prioritas bahwa untuk apa bermain game. Kalau memang untuk memenangkan sebuah pertandingan yang ada uangnya atau mendapatkan uang dari hasil bermain game sih wajar-wajar saja. Kalau hanya untuk sekedar hobi, harus mencari waktu luang, dan jangan berlebihan atau dijadikan prioritas.
Berikut ini dampak dari game online
a. Positif
• Game itu membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Akan tetapi lebih banyak orang yang bermain dalam waktu jauh lebih lama.
• Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
• Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
• Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
• Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
• Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
• Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb.
• Mengusir stres!!! Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
• Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
• Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
• Melatih kemampuan berdagang.
b. Negatif
• Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.
• Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.
• Membuat orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan. Ada salah satu kasus, seseorang membunuh seorang sopir taksi karena orang itu menginginkan uang dari sopir taksi itu untuk bermain game. Game kesukaannya adalah GTA. Pasti tahu kan..?
• Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
• Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif
• Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit.
Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negative yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola piker dan tingkah laku
• Pemborosan, Jika game online telah menjadi candu. Karena jika seseorang telah kecaduan, ia dapat mengorbankan apapun demi keinginannya.
Sumber : - http://bakulatz.wordpress.com/2011/03/28/dampak-positif-dan-negatif-dari-game-online/
- http://mengajar-bersama.blogspot.com/2010/12/dampak-positif-dan-negatif-youtube.html
Bahaya menaruh dompet di belakang saku .
Menjadi pemandangan umum melihat para laki-laki meletakkan dompetnya di saku belakang celana. Tapi kebiasaan ini sebaiknya dihilangkan karena bisa mempengaruhi saraf-saraf yang ada di tubuh.
Para ahli mengungkapkan orang-orang yang duduk dengan dompet di saku belakang celana memiliki risiko merusak saraf-saraf kunci. Kondisi ini sudah menjadi sangat umum di masyarakat hingga dijuluki dengan nama hip-pocket syndrome atau wallet-neuropathy.
Laki-laki yang selalu meletakkan dompet di saku belakangnya adalah kelompok yang paling berisiko terkena kondisi ini.
Ahli fisioterapi menuturkan adanya lonjakan jumlah laki-laki yang menderita atau mengeluhkan sakit punggung bagian bawah, dan diduga posisi dompet menjadi penyebab
utama kondisi ini.
"Saat ini semakin banyak pasien saya yang datang ke klinik dengan keluhan seperti itu. Kondisi ini dipicu oleh posisi dompet yang menekan saraf di belakang tubuh dan seiring waktu bisa menyebabkan linu panggul," ujar Julian Forth, seorang fisioterapis di Buckhurst Hill, Essex, seperti dikutip dari BBCNews, Senin (14/3/2011).
Firth mengungkapkan dompet tersebut akan menekan saraf-saraf di tubuh baik pada saat orang mengemudi atau ketika duduk di tempat kerja. Kondisi ini juga bisa mengakibatkan rasa sakit atau mati rasa pada pergelangan kaki, kaki bagian bawah dan menimbulkan rasa sakit saat berjalan, duduk atau berbaring.
Jika seseorang meletakkan dompet di saku belakang, maka akan menimbulkan ketidakseimbangan yang secara tidak sadar melibatkan otot, tulang dan yang paling penting adalah sistem saraf. Ketidakseimbangan ini membuat seseorang duduk cenderung miring dan mencoba untuk tetap menjaga keseimbangan yang berpusat pada panggul.
Kondisi ini kemungkinan melibatkan satu atau dua kurva kompensasi dari tulang belakang yang membuat posisinya menjadi tidak sejajar. Secara tidak sadar hal ini akan membuat bahu menjadi merosot. Itulah sebabnya meletakkan dompet di saku belakang bisa menyebabkan nyeri pada leher, punggung dan juga bahu.
Jika laki-laki berpikir bahwa ia tidak mengalami keluhan apapun, sebaiknya tetap menghindari kebiasaan tersebut.
Meski demikian ada beberapa hal yang bisa dilakukan untuk menghindari risiko gangguan saraf, seperti dikutip dari siouxcityjournal.com yaitu:
1. Melakukan sedikit peregangan sebelum duduk
2. Mengeluarkan dompet dari saku belakang sebelum duduk meskipun dompet tersebut tidak tebal
3. Meletakkan dompet pada tempat alternatif lainnya seperti saku jaket atau di dalam tas
4. Duduklah dengan nyaman di kursi atau sofa dengan permukaan yang datar sehingga tidak mengganggu saraf dan struktur tulang serta ototnya benar
5. Jika sudah timbul keluhan sebaiknya segera konsultasikan dengan fisioterapis untuk memperbaiki postur tubuh dan tidak memperburuk keadaan.
Sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=7449900
Para ahli mengungkapkan orang-orang yang duduk dengan dompet di saku belakang celana memiliki risiko merusak saraf-saraf kunci. Kondisi ini sudah menjadi sangat umum di masyarakat hingga dijuluki dengan nama hip-pocket syndrome atau wallet-neuropathy.
Laki-laki yang selalu meletakkan dompet di saku belakangnya adalah kelompok yang paling berisiko terkena kondisi ini.
Ahli fisioterapi menuturkan adanya lonjakan jumlah laki-laki yang menderita atau mengeluhkan sakit punggung bagian bawah, dan diduga posisi dompet menjadi penyebab
utama kondisi ini.
"Saat ini semakin banyak pasien saya yang datang ke klinik dengan keluhan seperti itu. Kondisi ini dipicu oleh posisi dompet yang menekan saraf di belakang tubuh dan seiring waktu bisa menyebabkan linu panggul," ujar Julian Forth, seorang fisioterapis di Buckhurst Hill, Essex, seperti dikutip dari BBCNews, Senin (14/3/2011).
Firth mengungkapkan dompet tersebut akan menekan saraf-saraf di tubuh baik pada saat orang mengemudi atau ketika duduk di tempat kerja. Kondisi ini juga bisa mengakibatkan rasa sakit atau mati rasa pada pergelangan kaki, kaki bagian bawah dan menimbulkan rasa sakit saat berjalan, duduk atau berbaring.
Jika seseorang meletakkan dompet di saku belakang, maka akan menimbulkan ketidakseimbangan yang secara tidak sadar melibatkan otot, tulang dan yang paling penting adalah sistem saraf. Ketidakseimbangan ini membuat seseorang duduk cenderung miring dan mencoba untuk tetap menjaga keseimbangan yang berpusat pada panggul.
Kondisi ini kemungkinan melibatkan satu atau dua kurva kompensasi dari tulang belakang yang membuat posisinya menjadi tidak sejajar. Secara tidak sadar hal ini akan membuat bahu menjadi merosot. Itulah sebabnya meletakkan dompet di saku belakang bisa menyebabkan nyeri pada leher, punggung dan juga bahu.
Jika laki-laki berpikir bahwa ia tidak mengalami keluhan apapun, sebaiknya tetap menghindari kebiasaan tersebut.
Meski demikian ada beberapa hal yang bisa dilakukan untuk menghindari risiko gangguan saraf, seperti dikutip dari siouxcityjournal.com yaitu:
1. Melakukan sedikit peregangan sebelum duduk
2. Mengeluarkan dompet dari saku belakang sebelum duduk meskipun dompet tersebut tidak tebal
3. Meletakkan dompet pada tempat alternatif lainnya seperti saku jaket atau di dalam tas
4. Duduklah dengan nyaman di kursi atau sofa dengan permukaan yang datar sehingga tidak mengganggu saraf dan struktur tulang serta ototnya benar
5. Jika sudah timbul keluhan sebaiknya segera konsultasikan dengan fisioterapis untuk memperbaiki postur tubuh dan tidak memperburuk keadaan.
Sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=7449900
Tempat Sampah Masa Depan
Dari tahun ke tahun bumi ini semakin rusak karena pengaruh global Wraming .Bumi semakin lama semakin rusak di karena kan manusia semakin tidak peduli dengan lingkunganya . mereka lebih mengutamakan kepentingannya sendiri dari pada kepentingan sebelumnya . Kalau bumi kita makin hari makin tidak bersahabat bagaimana nanti di zaman anak cucu kita . Sebagai solusi untuk agar semua manusia di muka bumi kita sadar akan lingkungan sekitar . maka di ciptakan lahh tong sampah Masa Depan . Langsung cekidot aja dahh ..
1. Touchless Automatic Trash Can
Dengan tempat sampah ini kita gga perlu jijik lagi dengan sampah . karna apabila kita ingin membuang sampah dengan jarak sekitar 6 inc maka tututp tong sampah akan otomatis terbuka sendiri . dan sesudah kita membuang sampah maka tutupnuya pun akan tertutup kembali dengan menggunakan sensor infra merah ..
2. Barcode Trashcan
tahukah anda bahwa plastik apa lagi tempat air mineral yg terdapat tanda segitiga yg menunjukan bisa di daur ulang . Tong sampah ini bekerja dengan sistem barcode . yg berguna untuk mendaur ulang sampsh plastik .
3. Expanding Office Bin
Tempat sampah ini dapat mengembung apabila terisi oleh sampah .
4. Ovetto Bin
Arsitek Italia Gianluca Soldi, yang sangat terlibat dalam lingkungan hidup, merancang Ovetto Bin ($ 255) untuk membuat daur ulang yang lebih mudah dan lebih terorganisasi. Ia menawarkan tiga divisi tersendiri untuk berbagai jenis daur ulang. Setiap komponen memiliki pintu untuk tas removal dan penutup untuk menurun sampah, serta warna-warna yang berbeda untuk menempatkan sampah yang masuk.
5. Armstrong Bin
Taman Sukwon & Sungwoo didesain untuk memampatkan volume produksi sampah kita setiap hari. Nama Armstrong Bin berasal dari manusia pertama yang mendarat di bulan .
6.Minus Trash Can
Perancang asal Turki, Cem Tutuncuoglu memiliki ide cemerlang untuk menjauhkan tikus-tikus pengincar aroma busuk dari dapur . Dengan kreativitasnya ia berhasil menciptakan Minus Frozen Garbage Container. Dari namanya sudah bisa ditebak kalau hasil karyanya ini berupa tempat sampah yang bisa menjaga sampah organik agar tetap berada di bawah suhu nol derajat sehingga tidak mengalami pembusukan dan mengeluarkan aroma busuk.
sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=7832557
1. Touchless Automatic Trash Can
Dengan tempat sampah ini kita gga perlu jijik lagi dengan sampah . karna apabila kita ingin membuang sampah dengan jarak sekitar 6 inc maka tututp tong sampah akan otomatis terbuka sendiri . dan sesudah kita membuang sampah maka tutupnuya pun akan tertutup kembali dengan menggunakan sensor infra merah ..
2. Barcode Trashcan
tahukah anda bahwa plastik apa lagi tempat air mineral yg terdapat tanda segitiga yg menunjukan bisa di daur ulang . Tong sampah ini bekerja dengan sistem barcode . yg berguna untuk mendaur ulang sampsh plastik .
3. Expanding Office Bin
Tempat sampah ini dapat mengembung apabila terisi oleh sampah .
4. Ovetto Bin
Arsitek Italia Gianluca Soldi, yang sangat terlibat dalam lingkungan hidup, merancang Ovetto Bin ($ 255) untuk membuat daur ulang yang lebih mudah dan lebih terorganisasi. Ia menawarkan tiga divisi tersendiri untuk berbagai jenis daur ulang. Setiap komponen memiliki pintu untuk tas removal dan penutup untuk menurun sampah, serta warna-warna yang berbeda untuk menempatkan sampah yang masuk.
5. Armstrong Bin
Taman Sukwon & Sungwoo didesain untuk memampatkan volume produksi sampah kita setiap hari. Nama Armstrong Bin berasal dari manusia pertama yang mendarat di bulan .
6.Minus Trash Can
Perancang asal Turki, Cem Tutuncuoglu memiliki ide cemerlang untuk menjauhkan tikus-tikus pengincar aroma busuk dari dapur . Dengan kreativitasnya ia berhasil menciptakan Minus Frozen Garbage Container. Dari namanya sudah bisa ditebak kalau hasil karyanya ini berupa tempat sampah yang bisa menjaga sampah organik agar tetap berada di bawah suhu nol derajat sehingga tidak mengalami pembusukan dan mengeluarkan aroma busuk.
sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=7832557
Peliharaanku : :)
My Campus
My Facebook
Blog Archive
Labels
- "bimbingan dan konseling oleh esis" (1)
- http://blognyasep-saputra.blogspot.com/2010/12/tugas-1-makalah-hubungan-sosial.html (1)
- http://id.wikipedia.org/wiki/Reog_%28Ponorogo%29 (1)
- http://massofa.wordpress.com/2008/10/21/pengertian-tujuan-dan-ruang-lingkup-ilmu-budaya-dasar/ (1)
- http://ridwan202.wordpress.com/2008/10/16/manusia-sebagai-makhluk-budaya/ (1)
- http://www.kaskus.us/showthread.php?t=10859673 (1)
- kompas.com (1)
Jam..
ini adalah saya .
Copyright (c) 2010 Rina Aprilia. Design by WPThemes Expert
Themes By Buy My Themes And Remote Monitoring Software.
Themes By Buy My Themes And Remote Monitoring Software.











